Genshin_style_BM

원신류 BM

본 포스트에서는 다른 요소와의 연계는 최대한 제외시키고 순전히 비즈니스 모델(BM)에 관한

접근만을 할 예정이다. 다만 포스팅 과정에서 개인적인 견해로 다른 부분이 섞여 들어갈 수 있음.

원신의 두 현금성 가챠 중 캐릭터 가챠에 해당하는 기원

먼저 원신류 BM의 기초가 되는 원신의 BM부터 소개하겠다.

원신 BM

변동 확률

5성의 경우 90번째에 무조건(100%) 5성이 뜨지만 사실 74번째부터 5성이 뜰 확률이 매 회 6%p만큼 증가한다.

즉, 가챠 확률을 정확히 표기하면 <1~73회: 0.6% / 74회: 6.6% / 75회: 12.6% / 76회: 18.6% / …

/ 89회: 96.6% / 90회: 100%> 의 확률로 쓸 수 있다.

천장과 픽뚫

캐릭터 이벤트 기원의 경우, 천장인 90회 이내에 확정적으로 5성 캐릭터가 나온다. 이 중 첫 5성이 뜰 때는 픽업 5성과 상시 5성의 확률이 50:50이고

만약 첫 5성에서 상시 캐릭이 나왔을 경우 다음 5성은 확정 픽업 5성이 나온다. 즉, 운이 안 좋아도 5성 캐릭터를 2번 뽑으면 적어도 픽업 5성 캐릭터 하나는 건질 수 있다.

따라서 픽업 캐릭터를 노리고 천장을 치는 경우 첫 천장(7490회)을 반천장, 다음 천장(148180회)를 확정천장이라고 부른다. 반천장에선 상시가 나올 수 있지만

그 다음번 천장에선 확정으로 픽업 5성이 나온다. 잘 알려지지 않은 사실이지만, 4성도 마찬가지로 해당되는 사항이다. 픽업되는 4성 캐릭터와 그 외의 모든 상시 4성 캐릭터와 무기가 나올 확률이 50:50이다.

따라서 픽업이 아닌 4성 아이템이 나온 경우, 다음 4성은 무조건 픽업되는 4성 캐릭터로 나온다.

천장 스택은 픽업/픽뚫 등장 여부와 관계없이 5성이 나왔다면 무조건 초기화되지만, 확정 여부는 픽뚫이 나왔다면 유지가 된다. 예를 들어,

만약 자신이 20뽑만에 픽뚫이 나왔다면 다음 90뽑 안에는 무조건 픽업 5성이 나온다는 뜻이다.

반대로 픽업 5성이 나왔다면 모든 게 초기화된다. 따라서 픽업 5성을 뽑았다면 다음 90뽑 안에는 픽업 5성이 나올수도 있고 상시 5성이 나올수도 있다.

이 특유의 확률 보정 방식 때문에 웬만하면 천장을 친다는 각오로 기원을 돌리는 것이 정신건강에 이롭다. 천장에 다다를 시점인 70회 이전에는

상시·픽업 불문 아무 5성이라도 얻을 확률은 단 0.6 %, 픽업 캐릭터를 얻을 확률은 그 중 절반이니 0.3%로, 가챠 시스템이 있는 다른 게임들과 비교해봐도 낮은 편

무기 기원

원신의 두 가챠 중 무기 기원

무기 역시 캐릭터 기원과 기본적으로 유사하지만 세세한 점에서 차이가 있다. 원신의 무기 기원은 천장이 90이 아닌 80번째로 설정되어 있다.

캐릭터 기원과 마찬가지로 천장 이전 확률업이 시작되어 63번째부터 5성이 뜰 확률이 매 회 7% 만큼 증가한다.

자세히 표기하면 <1~62회: 0.7% / 63회: 7.7% / 64회: 14.7% / 65회: 21.7% / … / 76회: 98.7% / 77회: 100%>의 확률로 실제 천장은 표기보다 낮은 77회이다.

신의 주조

추가로 알아야 할 것은 ‘신의 궤도’ 시스템이다. 캐릭터 기원은 단순히 첫 천장에는 픽뚫 50%, 2번째 뜬 5성은 무조건 픽업 5성 확정 정도만 알면 되지만 무기는 추가로 이 시스템이 있다.

궤도 시스템 덕에 원신에서 원하는 5성 무기를 먹으려면 최대 2번의 천장을 보면 된다. 무기 기원 페이지 좌측 하단의 ‘신의 궤도’를 눌러 원하는 5성 기원 무기를 선택하여 「운명 정하기」를 할 수 있다.

기원에서 5성 무기를 획득 시 미리 정해둔 무기가 아니라면 「운명 포인트」를 1pt 획득하며, 다음에 획득하는 5성은 무조건 정해둔 무기가 된다.

5성이 뜨면 75%의 확률로 픽업 대상 무기 둘 중 하나가 나오고, 25% 확률로 픽업 대상이 아닌 5성 무기가 나온다.

즉, 확률로 나타내면 ‘픽업무기1 37.5% / 픽업무기2 37.5% / 픽뚫 25%’가 된다. 만약 62.5% 확률로 원하지 않는 무가를 얻었다면 다음 5성은 신의 궤도에 의해 원하는 무기가 나오게 된다.

픽업되는 4성 무기와 그 외의 모든 상시 4성 캐릭터와 무기가 나올 확률 또한 75:25이다. 단, 4성은 궤도가 없으니 픽업이 아닌 4성 아이템이 나온 경우, 다음 4성은 무조건 픽업되는 4성 무기로 나온다.

무기 기원의 경우 단순 ‘뽑기 횟수’ 스택은 다른 기원들처럼 유지되지만, 반천장/천장 개념인 운명 포인트는 다음 시즌의 기원으로 이월되지 않고 해당 신의 주조 시즌 종료와 함께 소멸된다.

예를 들어 운명 포인트를 가진 채로 30뽑기까지 했는데 다음 기원으로 넘어가면 다시 0천장 30뽑부터 시작하는 것이다.

신의 궤도에 의해 원하는 무기를 획득하면 운명 포인트는 0pt로 초기화된다. 만약 운명 정하기를 하지 않았다면 아무리 5성 무기를 픽업해도 포인트를 획득하지 못하며 정해둔 무기를 변경하거나 취소해도 운명 포인트가 소멸된다.




출시 전후로 꾸준히 이 낮은 확률에 대한 비판이 존재하지만, 반대로 낮은 확률만큼 천장도 낮고 가챠 스택 이월 시스템이 유저 친화적이라 호평도 존재한다.

이렇게만 좋게 결론을 내릴거였다면 본 포스팅을 시작하지 않았다.

why?

원신류의 후발주자는 제외하고서라도 원신 자체가 시작한지 4년을 지나 5년차를 바라보고 있는 현 시점

원신류 BM은 시장에서 하나의 기준이 되었고, 이것이 지속되어 점점 지쳐가는 목소리로 호소하는 유저들이 늘어나고 있다.

많은 후발주자들이 이 BM을 기본으로 하되 조금씩 스트레스를 줄이는 변형을 가하고 있는 것이 현재 원신류 BM이다.

그 이전에 원신 본 게임조차 호요버스에서는 몇가지 개선을 하였는데 원래 운명의 자리는 1pt가 아닌 2pt를 채워야 했으며

캐릭터 기원의 경우 반천장이 어쨋든 50% 확률이기 때문에 정말 운이 없는 경우 매번 풀천장을 찍어 140뽑~160뽑 내외의 재화를

반드시 소모해야 하기 때문에 극심한 스트레스를 유도한다. 일본에서 시작된 가챠게임에 비하면 혜자가 아닌가 하는 의견도 있지만

원신류 BM의 1회 뽑의 가치는 일본 가챠 게임에 비해 매우 높게 설정되어 있기 때문에 픽뚫의 스트레스는 거의 배로 느껴진다.

원신의 픽뚫 스트레스 조치

그래서 운명의 자리 1pt를 줄임과 또 다른 조치는 별빛포착 시스템이다.

5.0버전부터 별빛 포착 시스템이 추가되었는데 이는 뽑기 운이 따라주지 않을 때 도움을 주는 시스템으로, 픽뚫을 연속으로 당할 시 발동 확률이 높아진다.

사실상 반천장의 천장 시스템이다. 단일 반천장 스택 내의 성공 확률은 50%로 동일하나, 픽뚫 상황까지 고려하면 반천장 성공 확률이 55%에 수렴하게 된다.

원신라이크 후발주자 중 대표작 명조의 무기 뽑기

명조는 캐릭터 뽑기의 반 천장이 90회인 원신에 비해 10회 적은 80회로 설정되어 있다.

픽업 5성의 기본 확률은 0.8%지만, 천장 포함 종합 확률은 1.8%로 약 60회 시점부터 5성 확률이 순차적으로 증가한다.

이로 인해 일반적으로는 천장인 80회까지 가는 일은 드물며 60회 후반 ~ 70회 초반 내에서 5성을 획득하게 된다. 이러한 확률 증가 매커니즘까지 고려하였을 때 5성 하나를 얻기 위한 평균 시행 횟수는 약 55회가 된다.

캐릭터 이벤트 튜닝에서 5성 캐릭터 획득 시 픽업 캐릭터를 얻을 확률은 50%이다. 만약 획득한 5성 캐릭터가 픽업 캐릭터가 아닐 경우,

그 다음으로 획득하는 5성 캐릭터는 100% 픽업 캐릭터로 보장된다. 즉, 5성 캐릭터를 두 번 얻는다고 할 때 그 중 한 번은 원하는 픽업 캐릭터를 획득할 수 있으며 이는 일반적인 반천장 시스템과 같다.

반면, 무기 이벤트 튜닝은 이러한 반천장 시스템이 존재하지 않다.

즉, 픽뚫이 없으며, 5성 무기 획득 시 현재 픽업 중인 무기를 확정적으로 얻을 수 있다.

5성이나 4성 캐릭터/무기 획득 후에는 ‘여파의 산호’라는 마일리지 아이템을 획득할 수 있으며, 여파의 산호로 현재 픽업 중인 캐릭터의 돌파 아이템인 ‘울림 주파수 대역’을 개당 360개로 최대 2회까지 구매할 수 있다.

명조의 경우 천장 자체를 낮게 설정함과 동시에 무기 픽뚫이 없어 무조건 80뽑안에 가져갈 수 있고,

뽑기라는 시스템을 이용할 때마다 뽑기에 관련된 재화를 구성하여 또 다른 구제책을 마련해두었다.

소녀전선2의 현금성 패키지들

소녀전선2의 경우 명조와 같이 캐릭터 뽑은 80회의 반 천장, 무기뽑은 70회의 반 천장으로 10회 적으나 반 천장이 존재한다.

소녀전선2는 이 부분을 더 공격적인 BM의 접근으로 순화시키려 하고 있다. 해당 BM을 추구하는 게임들은

보통 트럭 외에 현금성 투자를 할 수 있는 부분이 월정팩과 시즌패스 외에 전무하지만

소녀전선2의 경우 그 두 가지 결제 시스템은 기본으로 갖추고 있으며 트럭으로 가기 전 무수한 효율성

패키지들을 판매하고 있다. 절대 알 맞은 비유는 아니지만 일종의 박리다매(?) 형식의 장사가 필자는 떠오른다.

다만 이 게임은 이 포스팅을 작성하고 있는 시점에서도 직접 플레이를 하고 있는 입장으로서 얘기하자면 유저들에게 주는 선물(?)

이 매우매우 적게 느껴진다는 것이다. 물론 이제 한국서버는 오픈 2달 차를 바라보고 있기 때문에 추후 얼만큼의 재화를 지급해줄 지는

모르겠지만 현재로선 매우 부족함을 느끼고 있다.

생각

시대는 변한다. 그 이전 일본 가챠 게임의 2~300회에 3% 확률을 가진 가챠게임이 여전히 존재하고 흥행하고 있는 게임들도 있지만

현재는 원신류 BM이 대세가 되었다고 봐도 무방한 시점이다. 일본 가챠시스템에 싫증을 느꼈듯이 이제는 원신류 BM에서 그런 감정이 느껴진다.

그렇기 때문에 후발주자들은 더 개선된 BM을 선보이고 있으며, 원신 또한 본인들의 게임BM을 개선해 나가고 있다.

이렇게 BM을 직접 제공하는 회사들부터가 개선을 꾀하고 있는데 이게 저 시스템 보다는 나은데? 라는 안일한 생각을 유저가 갖고 있다면

그 유저는 합당한 서비스를 받을 자격이 없다고 생각한다. 유저는 계속해서 합당한 서비스를 제공받기 위해 목소리(데이터)를 내야하고

BM제공자는 그 목소리(데이터)를 취합하고 분석하여 합당한 소비를 촉진시키는 것이 바람직한 방향이라 생각하며,

그 결과물이 현재의 개선된 원신과 명조, 소전2의 BM인 것이다.

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