장르의 다양성
게임 장르에 대한 내 생각
게임 장르라고 하면 RPG, FPS, TPS, AOS(MOBA), 어드벤처, 소울라이크, 메트로배니아, 헌팅 액션, TCG, CCG, 루트 슈터, 핵앤슬래시 등 다양한 장르가 있다. 하지만 이 모든 장르를 기계적으로 다 읊을 수 있는 사람은 거의 없다고 본다. 그만큼 현대의 게임은 다양해졌기 때문이다.
소울라이크를 예로 들면 이 장르는 결국 ARPG의 하위 장르라고 볼 수 있다. 메트로배니아 요소를 섞어 만든 복합 장르로 여겨진다. 그런데 메트로배니아는 뭐냐 하면, 메트로이드와 캐슬배니아에서 유래한 장르이다. 이 장르는 성장, 파밍, 모험 요소를 포함하고 있다. 그래서 RPG 아니냐고 물을 수 있다. 맞다. 하지만 이런 요소만 있다고 다 RPG라고 할 수는 없다.
오픈월드 게임도 마찬가지다. 오픈월드라는 큰 틀 안에서도 유비식 오픈월드와 젤다식 오픈월드로 나뉜다. 젤다 시리즈를 예로 들면 성장과 파밍 요소가 포함되어 있어 RPG라고 주장하는 사람도 있다. 반대로 그런 요소만으로 RPG라 할 수 없다는 의견도 있다. 툼레이더 역시 어드벤처로 보느냐 RPG로 보느냐는 사람마다 다르다.
각각 AOS(MOBA), 배틀로얄의 정점에 군림하고 있는 롤과 배그다. 국내에서 주로 AOS라고 불리는 MOBA장르는
애초에 복합성을 가지고 있는 장르명이다. RTS, RPG, 대전요소 등 여러 장르가 섞여있으며, 배틀로얄 역시 주 된 테마를
채용한 게임들은 대개 FPS나 TPS의 장르 성향을 기반으로 한 복합장르이다.
장르의 구분이 모호해지는 이유는 현대 게임이 복합적으로 변하고 있기 때문이다. MOBA 장르를 보면 RTS, RPG, 대전 요소가 섞여 있다. 배틀로얄도 FPS나 TPS 기반이지만 본질은 생존 경쟁이라는 테마이다. 이런 복합성을 활용한 게임 중 하나가 이터널리턴이다. MOBA와 배틀로얄을 결합해 독창적인 장르를 만들어냈다.
중요한 것은 유저층
결국 중요한 건 게임의 장르가 아니라 타겟 유저층이라고 생각한다. 장르가 무엇이든, 유저층을 끌어들일 기획과 시스템이 더 중요하다. 이터널리턴이 성장한 이유 중 하나는 캐릭터에 대한 몰입감을 주고, 과금 욕구를 자극할 수 있는 구조를 만든 점이다.
조금 이야기가 샜다. 다시 원점으로 돌아와서 얘기하자면 최근에 나를 놀라게 한 게임이 하나 있는데
포켓몬 카드 게임 모바일이다.
최근에 나온 포켓몬 카드 게임 모바일도 비슷하다. 듀얼링크스와 같은 TCG지만 배틀이 아니라 수집에 초점을 맞췄다. 카드의 성능 차이는 없지만 등급을 나눠서 수집 욕구를 자극한다. 이런 방식은 결국 타겟 유저층을 정확히 공략한 기획이라고 본다.
결론
장르를 세분화하는 것보다 대분류만 명확히 설정하면 충분하다고 생각한다. 중요한 것은 게임이 어떤 장르인지가 아니라, 유저를 끌어들일 기획과 시스템이 있는가이다.
이 글을 쓰게 된 이유는 “네가 생각하는 우리 회사 게임의 장르는 무엇인가?”라는 질문을 받았기 때문이다. 하지만 이런 질문보다 타겟 유저층을 분석하고 기획 방향을 정하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
앞으로도 게임과 관련된 내 생각을 정리해 볼 계획이다.