개발자의 자사 게임 플레이
정확하게 표현하자면 개발자보다는 전체적인 게임 디자인 담당자의 게임플레이 라고 칭해야 맞는 표현일 것 같다.
그렇다고 개발 담당은 플레이 할 필요가 없다는 뜻은 아니다. 개발자의 플레이 경험을 토대로 컨텐츠 개발의 확장성 등
다양한 개발 요소에 관하여 고려할 수 있는 기회를 잡을 수 있을 것이다.
나쁜 예시
디아블로4, 헬다이버즈2
안타깝게도 이 당연한걸 지키지 못한 사례가 존재하는 모양이다.
문제의 영상은 개발자들이 본인들의 게임을 플레이 하는 영상이었다.
해당 시점에서 플레이 하는 컨텐츠는 마땅히 엔드 컨텐츠라 보기 어려운 컨텐츠였으나
개발자 본인들이 해당 컨텐츠를 클리어하기 매우 어려워 하는 모습을 보여줬다.
헬다이버즈2를 개발한 애로우게임즈 역시 개발자가 라이브로 플레이하는 영상이 공개되었는데
가장 어려운 난이도인 10단계를 클리어 하지 못해서 점점 단계를 내리더니 5단계에 가서야 겨우 클리어 하더라.
왜 문제였나
대체 왜 이런 일이 발생하는지 모르겠지만 서비스를 돈 받고 파는 입장인 개발사들이 제품 사용에
문제가 있다고 하는 소비자들에게 그건 소비자 문제라는 얼척없는 소리를 해댔기 때문이다.
(디아블로4의 악몽던전 구조, 단순 사용률이 높다는 이유로 장비를 너프시키는 헬다2)
그런 소리를 해놓고 본인들이 그 불만의 목소리를 내는 유저들보다 제품 사용에 있어 숙련도가
더욱 떨어진다면 그 기획 의도를 누가 이해하겠는가 애초에 본인들도 클리어를 못 하는 시점에서 실패다.
좋은 예시
좋은 예시라는 표현도 애매하고, 해당 사례는 많이 있기 때문에 일부분만 가져왔다.
몬스터헌터 시리즈 팬들에게 매우 유명한 건랜스 개발자 테스터이다.
시리즈 대대로 전체 무기중 좋은 평가를 받지 못하는 건랜스로 저런 환상적인 플레이를 내부 테스터가 보여주는데
좋지 못한 무기로 평가 받음에도 상향을 받지 못 하는건 저 테스터 때문이다. 라는 웃음이 나오는 풍문이 있다.
더불어 시리즈 총괄 프로듀서도 본인이 저 만큼 게임을 했다는 흔적이 남아있다.
(무기가 14종이나 있는 게임인데 정작 본인은 해머만 사용한다. ㅋㅋ)
마영전 오동석 전 디렉터는 재임기간 동안 이상한 패치 방향들로 숱하게 욕을 먹어 겜안분(게임 안하는 분탕)
아니냐 하는 의견이 참 많이도 나왔는데 실제 게임 플레이에서 놀라울 정도의 아리샤 숙련도를 보였다.
촬영용 캐릭터와 방송 진행자로의 역할로 인한 제약 플레이를 라이브에서 보여줬다는 것이 어지간한 유저들보다
더 고수라는 의미이다. 해당 영상 공개 이후에는 오히려 게임 그만하고 개발에 집중하란 이야기가 나올정도
강원기 전 디렉터 역시 많은 유저들에게 둘러 쌓인 라이브 상황에서 비주류 컨텐츠인 인내의 숲을 스무스하게
완료하는 모습을 선보였다.
나의 생각
게임의 이해도가 높다고 해서 실패한 컨텐츠가 다시 성공할 수 있는 것은 아니다.
좋게 본다면 적어도 개발자들이 어떤 기획 의도를 가지고 그런 컨텐츠를 개발했는지 생각은 해 볼 수 있다.
내부 테스트에는 문제가 없었는데 실제로 문제가 발생한 것은 테스트 환경 설정에 문제가 있었다는 뜻이 되니까.
다만 그것이 용서가 된다는 의미는 아니다.
하지만 게임 플레이를 아예 하지 않는 개발자들은 이야기가 다르다. 본인들의 설계로 만들어진 컨텐츠를
본인들이 수행을 못 하는데 그 부분에 있어서 대체 어떤 기획 의도가 있다고 할 수 있겠나
이건 그냥 테스트 자체를 거치지 않은 것과 다름이 없다.
물론 디아4나 헬다2의 개발팀 규모(애초에 이런 부분을 고려할 사항이 아님)를 생각하면 당연히 게임을 플레이하는 개발자도 있겠지만
그렇다면 대외적인 이미지 쇄신을 위한 마케팅 중 하나인 개발자 라이브 플레이에서
대체 왜 본인들 팀안의 겜안분들을 내세우는지 마케팅 측면으로서도 이해가 안 되는 행보다.